El
juego de mesa de estrategia del Judo
SPORTS
STRATEGY CARDS Judo
'SPORTS
STRATEGY CARDS JUDO’,
es un juego de mesa de acción y de estrategia sobre el yudo.
También, debido a su realismo, es un excelente juego educativo que
permitirá a los principiantes entender el arte del combate de judo,
los encadenamientos de los movimientos, el arbitraje y la cuenta de
puntos. Permite también visualizar de manera lúdica varias técnicas
de proyección con sus nombres. Los aficionados encontrarán las
sensaciones de un verdadero combate de judo, con la noción del
tiempo que transcurre, los encadenamientos de pie- al suelo , los
cambios de situación, la dominación física, el anti juego, la
evaluación de las técnicas por el árbitro , etc. El suspense y las
emociones están garantizados, los combates son rápidos e
interactivos. Este juego se dirige a todos los amantes del deporte y
de los juegos de mesa y de estrategia. Se puede jugar a partir de los
siete años. Se puede practicar a partir de dos jugadores y más,
UN
JUEGO DE MESA SOBRE EL JUDO A BASE DE CARTAS :
Este
juego lo constituye un tablero, de 52 cartas de acción y las fichas.
El tablero sirve a la vez de cronómetro (los turnos) y de tablero de
arbitraje (el marcado de las ventajas , de los ‘shidos’, de las
inmovilizaciones )
Detalles
del tablero de ‘shidos’ y el de los ‘osae Komi’
Detalles
de las diferentes zonas del tablero: donde poner las cartas
Detalles
de las fichas
UN
JUEGO DE MESA SOBRE EL JUDO BASADO EN LA ACCIÓN
Las
cartas de acción están divididas en tres categorías: técnicas de
proyección, suelo, y arbitraje. Cuando un jugador lanza una acción
(proyección, inmovilización), su adversario siempre tiene derecho a
contraatacar.
Algunos
ejemplos de cartas de técnica de proyección
Fiel
al judo el cual asocia los tres principios fundamentales del ‘shin’,
del ‘ghi’ y del ‘taï’, para proyectar, se debe asociar una
carta de técnica de proyección con una carta de rapidez. Hay tres
cartas de velocidades (lento, rápido, relámpago)
En
función de la combinación, se gana puntos escritos en la carta de
técnica de proyección.
Se
puede contraatacar cada ataque con la condición de tener la
velocidad suficiente.
UN
JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN LOS ENCADENAMIENTOS
Él
que consigue proyectar, puede seguir al suelo.
La
carta ‘toketa’ permite liberarse de una inmovilización ( carta
‘osaekomi’)
Las
cartas ‘ shime’ (estrangulación) y ‘kantsetsu’ (apresamiento
, clave de brazo) sólo pueden ser utilizadas cuando se tiene una de
inmovilización.
UN
JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN EL ARBITRAJE
Los
comodines permiten tomar en cuenta el arbitraje
-
Es
posible cancelar una proyección con una salida del tatami
-
Es
posible disminuir o aumentar una ventaja
-
Es
posible hacer anti juego (carta de ‘brazo tendido’) para
bloquear el adversario pero el árbitro sancionará.
UN
JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO PARA NIÑOS y MAYORES, PARA PRINCIPIANTES
Y AFICIONADOS.
Primer
torneo oficial de “SPORTS STRATEGY CARDS JUDO” reuniendo 40
participantes, justo después de la victoria final.
REGLAS
DEL JUEGO
52
cartas. Cada jugador empieza con 6 cartas. Lo que queda de las cartas
constituye la pila. Un jugador avanza su ficha yudoca para jugar su
turno. En cada acción hecha por el jugador en su turno, el otro
jugador puede contestarle, pero solo se coge en la pila cuando ya no
se puede uno contestar al otro. Cuando se roba, ya no se puede jugar.
El objetivo: hacer ‘ippon’ antes del límite (el fin del combate
es la banda negra en el tablero). En caso de igualdad al final del
combate: golden score ( el primero en marcar en los tres turnos
suplementarios gana) El torneo por equipo: hay siete combates que
hacer (casilla 1 a 7). Al final de cada combate, se indica de cuanto
ganó el yudoca (5,7 o 10)
EJEMPLOS
DE FASE DE JUEGO
El
jugador no puede atacar con sus cartas
El
jugador blanco avanza su ficha para jugar su turno. Sus cartas no le
permiten hacer un ataque de pie (técnica pero no de rapidez). Tiene
que echar una carta y como máximo puede echar 2. Y entonces, coge
una o dos de la pila para completar su juego de manera que siempre
tenga 6 en sus manos. Como no ha atacado, se sube al nivel superior
en el tablero de los ‘shidos’ (en el tablero del jugador 2 porque
al final los ‘shidos’ puestos al jugador blanco se transformarán
en puntos para el jugador azul.)
El
jugador puede atacar con sus cartas
El
jugador gana los puntos indicados en la carta técnica en función de
la velocidad de ataque. Si nadie se opone a él , gana puntos en su
tablero de puntos. En el ejemplo siguiente, un segundo yuko para el
yudoca blanco.
El
jugador puede atacar con sus cartas y otro le contraataca.
Para
poder contraatacar a un jugador, se necesita una carta ‘go no sen’
y una velocidad por lo menos igual a la del ataque. Es posible volver
a contraatacar también. Los puntos ganados son los del ataque
inicial. En el ejemplo siguiente, se contraataca al jugador blanco y
el judoca azul marca el yuko.
El judoca blanco coge 2 cartas, el judoca azul también y el judoca azul
va avanzando su ficha para jugar su turno.
El
jugador ataca y prosigue al suelo.
Para
poder hacer una inmovilización al suelo, primero hay que colocar un
ataque de pie y que nadie te contraataque. Hay que proseguir en este
mismo turno con un ‘osae komi’. Si se contraataca este ataque, es
el otro quien tiene derecho a continuar al suelo. En el ejemplo, el
yudoca blanco ataca, marca ‘yuko’ y sigue al suelo. El jugador
azul no pone carta de salida de inmovilización (‘toketa’) El
jugador blanco coge 3 cartas y el judoca azul va avanzado su ficha
para jugar su turno.
El
cronómetro al suelo empieza cuando el jugador inmovilizado no puede
liberarse durante su turno de juego.
Más
le vale al jugador inmovilizado echar 2 cartas durante su turno para
salir (‘toketa’)
El
jugador ataca y prosigue al suelo. El adversario se libera:
En
el ejemplo, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. Pero el yudoca
azul se libera. Si ninguno de los dos judocas (el azul y el blanco)
puede poner de nuevo una inmovilización, el turno del yudoca blanco
se acaba; el combate sigue y el yudoca azul va avanzando su ficha
para jugar..
En
el caso siguiente, el yudoca azul se libera y cambia completamente la
situación inmovilizando el yudoca blanco.
Si
el jugador blanco no consigue liberarse, el cronómetro al suelo
empieza inmediatamente ya que es en el turno de yudoca blanco. El
yudoca blanco coge 3 cartas, el yudoca azul coge 2 cartas y le toca
al yudoca azul avanzar su ficha y jugar.
El
jugador ataca y sigue al suelo y practica una estrangulación o una
llave de brazo.
En
el ejemplo siguiente, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. y
practica una llave de brazo.
No
se puede oponer a éstas. Hay ‘ippon’
EL
jugador ataca pero el ataque no queda valido por un ‘ fuera del
tatami’
En
el ejemplo siguiente, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’.
Pero el adversario coloca una carta ‘fuera del tatami’ que
invalida el ataque. El yudoca blanco coge 2 cartas, el yudoca azul
coge una y avanza su ficha para jugar su turno.
jugador
ataca pero el valor es disminuido por la carta ‘arbitraje’
En
el ejemplo, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’. Pero el
adversario coloca la carta ‘arbitraje’ que cambia el ‘ippon’
en ‘wasa ari’.
La
carta ‘arbitraje’ puede ser utilizada para sí mismo para
aumentar el valor o en contra del otro para disminuirle su valor.
El
jugador hace ‘anti juego’ con la carta ‘brazos tendidos’
En
el ejemplo, el yudoca blanco utiliza el comodín ‘brazos tendidos’
que va a impedir al jugador azul atacar durante 2 turnos. Se coloca
el comodín dos casillas después de la posición del jugador azul
para señalarle que debe pasar la casilla donde está el comodín
para poder atacar de nuevo.
Consecuencias:
el jugador azul no puede atacar durante 2 turnos. Durante estos 2
turnos, el jugador azul no será sancionado por no atacar en el
tablero de los ‘shidos’ Durante estos 2 turnos, el yudoca azul
podrá contraatacar. Se sanciona al yudoca blanco por haber puesto
una carta ‘anti juego’: se sube al nivel superior en le tablero
des los ‘shidos’.
El
jugador domina físicamente con la carta ‘ arashi’
En
el ejemplo siguiente, el yudoca blanco pone el comodín ‘arashi’
que va a bloquear completamente al jugador azul durante 2 turnos.
Durante
estos 2 turnos, el yudoca azul no puede atacar (se sube entonces en
el tablero de las penalidades.) Durante estos 2 turnos el yudoca azul
no puede contraatacar. Durante estos 2 turnos el yudoca azul no puede
liberarse de una inmovilización Durante estos 2 turnos el yudoca
azul puede solamente poner los comodines ( ‘fuera de tatami’,
‘arbitraje’, ‘brazos tendidos’) El yudoca blanco no será
sancionado cuando pone la carta ‘arashi’
El juego de mesa de estrategia del Judo
SPORTS STRATEGY CARDS Judo
'SPORTS
STRATEGY CARDS JUDO’,
es un juego de mesa de acción y de estrategia sobre el yudo.
También, debido a su realismo, es un excelente juego educativo que
permitirá a los principiantes entender el arte del combate de judo,
los encadenamientos de los movimientos, el arbitraje y la cuenta de
puntos. Permite también visualizar de manera lúdica varias técnicas
de proyección con sus nombres. Los aficionados encontrarán las
sensaciones de un verdadero combate de judo, con la noción del
tiempo que transcurre, los encadenamientos de pie- al suelo , los
cambios de situación, la dominación física, el anti juego, la
evaluación de las técnicas por el árbitro , etc. El suspense y las
emociones están garantizados, los combates son rápidos e
interactivos. Este juego se dirige a todos los amantes del deporte y
de los juegos de mesa y de estrategia. Se puede jugar a partir de los
siete años. Se puede practicar a partir de dos jugadores y más,
UN JUEGO DE MESA SOBRE EL JUDO A BASE DE CARTAS :
Este
juego lo constituye un tablero, de 52 cartas de acción y las fichas.
El tablero sirve a la vez de cronómetro (los turnos) y de tablero de
arbitraje (el marcado de las ventajas , de los ‘shidos’, de las
inmovilizaciones )
Detalles
del tablero de ‘shidos’ y el de los ‘osae Komi’
Detalles de las diferentes zonas del tablero: donde poner las cartas
Detalles de las fichas
UN JUEGO DE MESA SOBRE EL JUDO BASADO EN LA ACCIÓN
Las
cartas de acción están divididas en tres categorías: técnicas de
proyección, suelo, y arbitraje. Cuando un jugador lanza una acción
(proyección, inmovilización), su adversario siempre tiene derecho a
contraatacar.
Algunos
ejemplos de cartas de técnica de proyección
Fiel al judo el cual asocia los tres principios fundamentales del ‘shin’, del ‘ghi’ y del ‘taï’, para proyectar, se debe asociar una carta de técnica de proyección con una carta de rapidez. Hay tres cartas de velocidades (lento, rápido, relámpago)
En
función de la combinación, se gana puntos escritos en la carta de
técnica de proyección.
Se
puede contraatacar cada ataque con la condición de tener la
velocidad suficiente.
UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN LOS ENCADENAMIENTOS
Él
que consigue proyectar, puede seguir al suelo.
La carta ‘toketa’ permite liberarse de una inmovilización ( carta ‘osaekomi’)
Las cartas ‘ shime’ (estrangulación) y ‘kantsetsu’ (apresamiento , clave de brazo) sólo pueden ser utilizadas cuando se tiene una de inmovilización.
UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN EL ARBITRAJE
Los
comodines permiten tomar en cuenta el arbitraje
- Es posible cancelar una proyección con una salida del tatami
- Es posible disminuir o aumentar una ventaja
- Es posible hacer anti juego (carta de ‘brazo tendido’) para bloquear el adversario pero el árbitro sancionará.
UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO PARA NIÑOS y MAYORES, PARA PRINCIPIANTES Y AFICIONADOS.
Primer
torneo oficial de “SPORTS STRATEGY CARDS JUDO” reuniendo 40
participantes, justo después de la victoria final.
REGLAS DEL JUEGO
52
cartas. Cada jugador empieza con 6 cartas. Lo que queda de las cartas
constituye la pila. Un jugador avanza su ficha yudoca para jugar su
turno. En cada acción hecha por el jugador en su turno, el otro
jugador puede contestarle, pero solo se coge en la pila cuando ya no
se puede uno contestar al otro. Cuando se roba, ya no se puede jugar.
El objetivo: hacer ‘ippon’ antes del límite (el fin del combate
es la banda negra en el tablero). En caso de igualdad al final del
combate: golden score ( el primero en marcar en los tres turnos
suplementarios gana) El torneo por equipo: hay siete combates que
hacer (casilla 1 a 7). Al final de cada combate, se indica de cuanto
ganó el yudoca (5,7 o 10)
EJEMPLOS DE FASE DE JUEGO
El jugador no puede atacar con sus cartas
El
jugador blanco avanza su ficha para jugar su turno. Sus cartas no le
permiten hacer un ataque de pie (técnica pero no de rapidez). Tiene
que echar una carta y como máximo puede echar 2. Y entonces, coge
una o dos de la pila para completar su juego de manera que siempre
tenga 6 en sus manos. Como no ha atacado, se sube al nivel superior
en el tablero de los ‘shidos’ (en el tablero del jugador 2 porque
al final los ‘shidos’ puestos al jugador blanco se transformarán
en puntos para el jugador azul.)
El jugador puede atacar con sus cartas
El
jugador gana los puntos indicados en la carta técnica en función de
la velocidad de ataque. Si nadie se opone a él , gana puntos en su
tablero de puntos. En el ejemplo siguiente, un segundo yuko para el
yudoca blanco.
El jugador puede atacar con sus cartas y otro le contraataca.
Para
poder contraatacar a un jugador, se necesita una carta ‘go no sen’
y una velocidad por lo menos igual a la del ataque. Es posible volver
a contraatacar también. Los puntos ganados son los del ataque
inicial. En el ejemplo siguiente, se contraataca al jugador blanco y
el judoca azul marca el yuko.
El judoca blanco coge 2 cartas, el judoca azul también y el judoca azul
va avanzando su ficha para jugar su turno.
El jugador ataca y prosigue al suelo.
Para
poder hacer una inmovilización al suelo, primero hay que colocar un
ataque de pie y que nadie te contraataque. Hay que proseguir en este
mismo turno con un ‘osae komi’. Si se contraataca este ataque, es
el otro quien tiene derecho a continuar al suelo. En el ejemplo, el
yudoca blanco ataca, marca ‘yuko’ y sigue al suelo. El jugador
azul no pone carta de salida de inmovilización (‘toketa’) El
jugador blanco coge 3 cartas y el judoca azul va avanzado su ficha
para jugar su turno.
El
cronómetro al suelo empieza cuando el jugador inmovilizado no puede
liberarse durante su turno de juego.
Más
le vale al jugador inmovilizado echar 2 cartas durante su turno para
salir (‘toketa’)
El jugador ataca y prosigue al suelo. El adversario se libera:
En
el ejemplo, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. Pero el yudoca
azul se libera. Si ninguno de los dos judocas (el azul y el blanco)
puede poner de nuevo una inmovilización, el turno del yudoca blanco
se acaba; el combate sigue y el yudoca azul va avanzando su ficha
para jugar..
En
el caso siguiente, el yudoca azul se libera y cambia completamente la
situación inmovilizando el yudoca blanco.
Si
el jugador blanco no consigue liberarse, el cronómetro al suelo
empieza inmediatamente ya que es en el turno de yudoca blanco. El
yudoca blanco coge 3 cartas, el yudoca azul coge 2 cartas y le toca
al yudoca azul avanzar su ficha y jugar.
El jugador ataca y sigue al suelo y practica una estrangulación o una llave de brazo.
En
el ejemplo siguiente, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. y
practica una llave de brazo.
No
se puede oponer a éstas. Hay ‘ippon’
EL jugador ataca pero el ataque no queda valido por un ‘ fuera del tatami’
En
el ejemplo siguiente, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’.
Pero el adversario coloca una carta ‘fuera del tatami’ que
invalida el ataque. El yudoca blanco coge 2 cartas, el yudoca azul
coge una y avanza su ficha para jugar su turno.
jugador ataca pero el valor es disminuido por la carta ‘arbitraje’
En
el ejemplo, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’. Pero el
adversario coloca la carta ‘arbitraje’ que cambia el ‘ippon’
en ‘wasa ari’.
La
carta ‘arbitraje’ puede ser utilizada para sí mismo para
aumentar el valor o en contra del otro para disminuirle su valor.
El jugador hace ‘anti juego’ con la carta ‘brazos tendidos’
En
el ejemplo, el yudoca blanco utiliza el comodín ‘brazos tendidos’
que va a impedir al jugador azul atacar durante 2 turnos. Se coloca
el comodín dos casillas después de la posición del jugador azul
para señalarle que debe pasar la casilla donde está el comodín
para poder atacar de nuevo.
Consecuencias:
el jugador azul no puede atacar durante 2 turnos. Durante estos 2
turnos, el jugador azul no será sancionado por no atacar en el
tablero de los ‘shidos’ Durante estos 2 turnos, el yudoca azul
podrá contraatacar. Se sanciona al yudoca blanco por haber puesto
una carta ‘anti juego’: se sube al nivel superior en le tablero
des los ‘shidos’.
El jugador domina físicamente con la carta ‘ arashi’
En
el ejemplo siguiente, el yudoca blanco pone el comodín ‘arashi’
que va a bloquear completamente al jugador azul durante 2 turnos.
Durante
estos 2 turnos, el yudoca azul no puede atacar (se sube entonces en
el tablero de las penalidades.) Durante estos 2 turnos el yudoca azul
no puede contraatacar. Durante estos 2 turnos el yudoca azul no puede
liberarse de una inmovilización Durante estos 2 turnos el yudoca
azul puede solamente poner los comodines ( ‘fuera de tatami’,
‘arbitraje’, ‘brazos tendidos’) El yudoca blanco no será
sancionado cuando pone la carta ‘arashi’
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