El juego de mesa de estrategia del Judo

SPORTS STRATEGY CARDS Judo




'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO’, es un juego de mesa de acción y de estrategia sobre el yudo. También, debido a su realismo, es un excelente juego educativo que permitirá a los principiantes entender el arte del combate de judo, los encadenamientos de los movimientos, el arbitraje y la cuenta de puntos. Permite también visualizar de manera lúdica varias técnicas de proyección con sus nombres. Los aficionados encontrarán las sensaciones de un verdadero combate de judo, con la noción del tiempo que transcurre, los encadenamientos de pie- al suelo , los cambios de situación, la dominación física, el anti juego, la evaluación de las técnicas por el árbitro , etc. El suspense y las emociones están garantizados, los combates son rápidos e interactivos. Este juego se dirige a todos los amantes del deporte y de los juegos de mesa y de estrategia. Se puede jugar a partir de los siete años. Se puede practicar a partir de dos jugadores y más,




UN JUEGO DE MESA SOBRE EL JUDO A BASE DE CARTAS :

Este juego lo constituye un tablero, de 52 cartas de acción y las fichas. El tablero sirve a la vez de cronómetro (los turnos) y de tablero de arbitraje (el marcado de las ventajas , de los ‘shidos’, de las inmovilizaciones )
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Detalles del tablero de ‘shidos’ y el de los ‘osae Komi’
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Detalles de las diferentes zonas del tablero: donde poner las cartas
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Detalles de las fichaspions.jpg




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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL JUDO BASADO EN LA ACCIÓN
Las cartas de acción están divididas en tres categorías: técnicas de proyección, suelo, y arbitraje. Cuando un jugador lanza una acción (proyección, inmovilización), su adversario siempre tiene derecho a contraatacar.
Algunos ejemplos de cartas de técnica de proyección
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Fiel al judo el cual asocia los tres principios fundamentales del ‘shin’, del ‘ghi’ y del ‘taï’, para proyectar, se debe asociar una carta de técnica de proyección con una carta de rapidez. Hay tres cartas de velocidades (lento, rápido, relámpago)

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En función de la combinación, se gana puntos escritos en la carta de técnica de proyección.

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Se puede contraatacar cada ataque con la condición de tener la velocidad suficiente.contre.jpg




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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN LOS ENCADENAMIENTOS

Él que consigue proyectar, puede seguir al suelo.
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La carta ‘toketa’ permite liberarse de una inmovilización ( carta ‘osaekomi’)
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Las cartas ‘ shime’ (estrangulación) y ‘kantsetsu’ (apresamiento , clave de brazo) sólo pueden ser utilizadas cuando se tiene una de inmovilización.
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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN EL ARBITRAJE

Los comodines permiten tomar en cuenta el arbitraje
jokers 
  • Es posible cancelar una proyección con una salida del tatami
  • Es posible disminuir o aumentar una ventaja
  • Es posible hacer anti juego (carta de ‘brazo tendido’) para bloquear el adversario pero el árbitro sancionará.




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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO PARA NIÑOS y MAYORES, PARA PRINCIPIANTES Y AFICIONADOS.
Primer torneo oficial de “SPORTS STRATEGY CARDS JUDO” reuniendo 40 participantes, justo después de la victoria final.
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REGLAS DEL JUEGO
52 cartas. Cada jugador empieza con 6 cartas. Lo que queda de las cartas constituye la pila. Un jugador avanza su ficha yudoca para jugar su turno. En cada acción hecha por el jugador en su turno, el otro jugador puede contestarle, pero solo se coge en la pila cuando ya no se puede uno contestar al otro. Cuando se roba, ya no se puede jugar. El objetivo: hacer ‘ippon’ antes del límite (el fin del combate es la banda negra en el tablero). En caso de igualdad al final del combate: golden score ( el primero en marcar en los tres turnos suplementarios gana) El torneo por equipo: hay siete combates que hacer (casilla 1 a 7). Al final de cada combate, se indica de cuanto ganó el yudoca (5,7 o 10)



EJEMPLOS DE FASE DE JUEGO



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El jugador no puede atacar con sus cartas

El jugador blanco avanza su ficha para jugar su turno. Sus cartas no le permiten hacer un ataque de pie (técnica pero no de rapidez). Tiene que echar una carta y como máximo puede echar 2. Y entonces, coge una o dos de la pila para completar su juego de manera que siempre tenga 6 en sus manos. Como no ha atacado, se sube al nivel superior en el tablero de los ‘shidos’ (en el tablero del jugador 2 porque al final los ‘shidos’ puestos al jugador blanco se transformarán en puntos para el jugador azul.)
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El jugador puede atacar con sus cartas

attaque2.jpgEl jugador gana los puntos indicados en la carta técnica en función de la velocidad de ataque. Si nadie se opone a él , gana puntos en su tablero de puntos. En el ejemplo siguiente, un segundo yuko para el yudoca blanco.
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El jugador puede atacar con sus cartas y otro le contraataca.

Para poder contraatacar a un jugador, se necesita una carta ‘go no sen’ y una velocidad por lo menos igual a la del ataque. Es posible volver a contraatacar también. Los puntos ganados son los del ataque inicial. En el ejemplo siguiente, se contraataca al jugador blanco y el judoca azul marca el yuko.
attaque_contre.jpgEl judoca blanco coge 2 cartas, el judoca azul también y el judoca azul va avanzando su ficha para jugar su turno.



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El jugador ataca y prosigue al suelo.

Para poder hacer una inmovilización al suelo, primero hay que colocar un ataque de pie y que nadie te contraataque. Hay que proseguir en este mismo turno con un ‘osae komi’. Si se contraataca este ataque, es el otro quien tiene derecho a continuar al suelo. En el ejemplo, el yudoca blanco ataca, marca ‘yuko’ y sigue al suelo. El jugador azul no pone carta de salida de inmovilización (‘toketa’) El jugador blanco coge 3 cartas y el judoca azul va avanzado su ficha para jugar su turno.
attaque_enchainee.jpgEl cronómetro al suelo empieza cuando el jugador inmovilizado no puede liberarse durante su turno de juego.
sol_chrono.jpgMás le vale al jugador inmovilizado echar 2 cartas durante su turno para salir (‘toketa’)



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El jugador ataca y prosigue al suelo. El adversario se libera:

En el ejemplo, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. Pero el yudoca azul se libera. Si ninguno de los dos judocas (el azul y el blanco) puede poner de nuevo una inmovilización, el turno del yudoca blanco se acaba; el combate sigue y el yudoca azul va avanzando su ficha para jugar..
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En el caso siguiente, el yudoca azul se libera y cambia completamente la situación inmovilizando el yudoca blanco.
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Si el jugador blanco no consigue liberarse, el cronómetro al suelo empieza inmediatamente ya que es en el turno de yudoca blanco. El yudoca blanco coge 3 cartas, el yudoca azul coge 2 cartas y le toca al yudoca azul avanzar su ficha y jugar.



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El jugador ataca y sigue al suelo y practica una estrangulación o una llave de brazo.

En el ejemplo siguiente, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. y practica una llave de brazo.
cle_de_bras.jpgNo se puede oponer a éstas. Hay ‘ippon’ 

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EL jugador ataca pero el ataque no queda valido por un ‘ fuera del tatami’

En el ejemplo siguiente, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’. Pero el adversario coloca una carta ‘fuera del tatami’ que invalida el ataque. El yudoca blanco coge 2 cartas, el yudoca azul coge una y avanza su ficha para jugar su turno.
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jugador ataca pero el valor es disminuido por la carta ‘arbitraje’

En el ejemplo, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’. Pero el adversario coloca la carta ‘arbitraje’ que cambia el ‘ippon’ en ‘wasa ari’.
arbitrage2.jpgLa carta ‘arbitraje’ puede ser utilizada para sí mismo para aumentar el valor o en contra del otro para disminuirle su valor. 
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El jugador hace ‘anti juego’ con la carta ‘brazos tendidos’

En el ejemplo, el yudoca blanco utiliza el comodín ‘brazos tendidos’ que va a impedir al jugador azul atacar durante 2 turnos. Se coloca el comodín dos casillas después de la posición del jugador azul para señalarle que debe pasar la casilla donde está el comodín para poder atacar de nuevo.
bras_tendus2.jpgConsecuencias: el jugador azul no puede atacar durante 2 turnos. Durante estos 2 turnos, el jugador azul no será sancionado por no atacar en el tablero de los ‘shidos’ Durante estos 2 turnos, el yudoca azul podrá contraatacar. Se sanciona al yudoca blanco por haber puesto una carta ‘anti juego’: se sube al nivel superior en le tablero des los ‘shidos’.


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El jugador domina físicamente con la carta ‘ arashi’

En el ejemplo siguiente, el yudoca blanco pone el comodín ‘arashi’ que va a bloquear completamente al jugador azul durante 2 turnos.
arashi2.jpgDurante estos 2 turnos, el yudoca azul no puede atacar (se sube entonces en el tablero de las penalidades.) Durante estos 2 turnos el yudoca azul no puede contraatacar. Durante estos 2 turnos el yudoca azul no puede liberarse de una inmovilización Durante estos 2 turnos el yudoca azul puede solamente poner los comodines ( ‘fuera de tatami’, ‘arbitraje’, ‘brazos tendidos’) El yudoca blanco no será sancionado cuando pone la carta ‘arashi’